3月2日,Sqaure Enix再一在索尼的PSN商店下架了《最终幻想7 轻印刷》的试玩版DEMO,玩家可以体验到游戏结尾篇章《壹号魔晄炉爆炸登陆作战》,虽然只有一小时将近的流程,但容量早已高达7.5G。我也是第一时间iTunes并试玩版了。意犹未尽之余,也对测试版更为充满著了期望,在这里也和大家共享一下我个人对于正式版的一些回忆吧。▉ 战斗系统 首先还是来说说道战斗系统想几乎移植版一款23年前的RPG,画面、建模、只不过都是小事,仅次于的难题只不过就是战斗系统。
如果只是原汁原味的再现,那么无论是战斗的体验还是节奏感,都无法符合现代玩家的审美与市场需求,但如果几乎舍弃并转传统而改回纯粹的ARPG,又丧失了再现经典的意义。所以这一次《最终幻想7 轻印刷》对战斗系统展开了新的的设计,将即时动作战斗和原作中经典的ATB(ACTIVE TIME BATTLE,现实时间战斗)展开了融合,打造出了一种全新的战斗形式玩家既可以享用到快节奏的劝诱战斗,同时也能像过去那样通过ATB系统对每一位队友发布命令精确的指令。▲几乎即时制的普通攻击▲转入指令模式后,时间推移减慢,可以自由选择技能以克劳德为事例,□键对应的普通攻击是几乎即时的,因应△键的模式转换、的下坠规避、R1的防卫,几乎可以当作动作游戏来玩游戏。面临普通杂兵的时候,可以快节奏的结束战斗。
但另一方面,普通攻击的损害和效果很受限,在面临敌手和BOSS时,光靠追斧头是几乎过于的,必须借助魔法的属性相克或是强力的技能才能更加有效地的对人导致损害,此时就与ATB系统涉及了。▲技能必须消耗ATB槽在战斗中按下○键转入指令模式,此时画面不会转入相似于停止的慢动作状态,我们可以像在普通回合制RPG里那样,随心所欲的自由选择指令用于技能、魔法、道具或是无限大技。除了无限大技之外,其他的指令都必须消耗ATB时间槽。就是说,虽然我们可以把常用的指令初始化到L1的快捷菜单,并且及时发动,但仍然受限于ATB时间槽。
▲通过快捷菜单可以便利的用于常用指令ATB时间槽可以通过普通攻击大大积累,因应快捷菜单,以此就能构成普通攻击指令普通攻击的战斗循环,需要特地关上指令菜单,也会影响到整体战斗的流畅性。不过由于一般情况下ATB槽的消耗要比积累时间来得快,所以并不像很多ARPG那样只要无脑砍砍斧头就行了,如何更加有策略的在准确的时间点发动指令,是十分关键的。▲克劳德的无限大技凶斩杀另外,在战斗中我们可以随时转换操作者的角色,体验有所不同的战斗体验。
但仍然可以在操作者某一名角色的时候,按L2/R2键关上队友的指令菜单,对其发布命令指令,这样一来就能像在传统的回合制RPG里那样,让队伍几乎按照自己的点子行动。特别是在是在面临BOSS的时候,针对有所不同的战况随时调整策略,并让每一个角色各司其职精确继续执行,才能让战斗朝不利的方向发展。非常简单来说,《最终幻想7 轻印刷》的这套战斗系统,玩家可以在普通遭遇战中,尽量体验即时动作的劝诱,并让流程的前进更加流畅,会因为传统的回合制战斗而影响游戏节奏。
同时在最重要战斗中,则保有了充足的策略思维元素,借助传统ATB指令的特色,引人注目队伍因应的重要性,而非意味着依赖玩家的操作者技术。在均衡了创意与经典的同时,也顾及有所不同玩家的市场需求。
另外,游戏也获取了经典模式,此模式下需要注目即时动作的部分,角色不会自动展开战斗并填满ATB时间槽。玩家只要像游玩普通RPG那样,专心于指令的自由选择就行了。所以即便是不擅长于动作游戏的玩家,也需要担忧。当然,我也听见了不少对这套战斗系统驳回的声音。
必需要否认,ATB时间槽的容许或许上影响了即时战斗的流畅性,指令自由选择也不会带给严重的混杂感觉,初上手时会深感有些古怪,特别是在是对早已习惯了显ARPG的玩家而言,在快节奏的战斗中还要顾及对其他角色发布命令指令,不免手忙脚乱。由于正式版的最后BOSS战可玩性急剧提高,我想要此时大部分玩家都还没再也充份掌控和解读新的战斗系统,而且却是正式版的招式技能和ATB槽比较受限。坚信在测试版中随着角色等级的提高,以及玩家对操作者的更进一步熟知,这套系统不会获得更加了解的研发,也不会呈现更加多有意思的变化。
我个人唯一较为不失望的一点,是战斗中角色的受创对系统较为不显著,实在太有些时候明明HP值早已不多,但作为操作者的我并没显著感官。却是在快节奏的即时战斗中,很难时时刻刻注目HP槽的变化(当然,血量正处于危险性状态时,角色不会有适当的语音警告),在这个方面我想要还有优化的空间。
并且由于体验版中战斗队伍里只有克劳德和巴雷特,没爱丽丝这样的奶妈,如果恢复型角色需要在非玩家操作者时,根据情况自动为危险性状态的角色展开恢复,那么我想要也不会进一步提高战斗的流畅性,就像《王国之心》中那样。▉ 表演效果当年在看《最终幻想7 圣子复活》的时候,我想要很多人都在感叹,什么时候能玩游戏到像CG画面这么好的游戏,只不过这一次的轻印刷早已差不多是这样的感觉了我所指的并不全然只是画面展现出,而是表演效果。正式版的流程是壹号魔晄炉爆炸登陆作战,夹杂于流程中的过场都是以电影简化的形式来展现出,无论是运镜还是角色间的对话对话,都很做到。
即便没做到专门的人物讲解,也能迅速地将四名雪崩成员和主角克劳德的个性塑造成一起,同时增强了玩家的沉浸于感觉。我坚信有一部分玩家,只认识过CG电影《圣子复活》以及PSP上的前传《核心危机》,对于主角克劳德有可能只有更为片面的理解,却是在《圣子复活》里他基本就是一路沉默寡言的砍砍斧头,而《核心危机》里则过分恋爱且戏份也不多。不过在这一次的正式版中,意味着几个桥段就早已让克劳德的个性形象生动了一起:1、当Jessie有点八卦的问克劳德与蒂法的关系,克劳德打算问时松开了一开始的冷漠,反而有点小紧绷。2、在电梯里巴雷特高喊自己能听见星球的暮时,克劳德冷冷的返了一句那你应当看医生。
3、在后撤的途中,克劳德多次协助了遇上危险性的Jessie,当最后一次Jessie显得傲娇的说我是蓄意陷于危险性,好让你来救回我的时候,克劳德则散发出暖意的说那你的演技还真好。4、当克劳德以灵活而帅气的身手挣脱了脑溢血的危机,面临Jessie赞扬他好厉害的时候,嘴角禁不住头顶上升,遮住一抹不解的微笑。▲你这样对女生静电,回来怎么和蒂法交代呢(大笑)除了这几个桥段之外,还有其他很多的小细节,都让我们在这将近一小时的短短流程中,充份感受到了一个充满著了魅力与对立的克劳德他自豪冷漠,却又少有幽默感,看起来成熟期老练,实质上却稚气未脱和大多数不成熟期的男生一样,讨厌骗主将,有点臭屁,面临情感问题时会惊慌,获得美女的赞扬时又不会衷心的快乐。
表演效果的增强,在我看来是这次轻印刷最有意义的部分。不仅可以让第一次认识本篇的玩家可以迅速带入到故事当中,即便是早已玩游戏过原版并熟悉剧情发展的老玩家,也不会有耳目一新的感觉,这样的表现力是当年要用文字对话所无法呈现出的,玩家对于角色本身也不会有全新的理解。▉ 结语在倒数经历了《最终幻想13》和《最终幻想15》的恶评之后,《最终幻想7 轻印刷》可以说道是肩负了挽回最终幻想这块看板的重任,并且其原作在玩家心中具有无以挽回的超高地位,所以堪称有不容许告终的压力。如果连《最终幻想7》都亡了,那么光是靠网游的《最终幻想14》,想让最终幻想这个IP重返神坛,难道也是无力回天。
所幸这次《最终幻想7 轻印刷》的试玩版体验,却是给玩家不吃了一颗定心丸。虽然它并非极致,也不有可能极致;有人讨厌,认同也有人不讨厌。不过在我看来,能把23年前的经典以这样的形态呈现出,早已充足了。
当然,正式版的内容还是比较受限,比如蒂法和艾丽丝都还并未出场,不了体验到她们的战斗形式,以及召唤兽等元素,都不能等到测试版里才能一探到底了。最后要警告大家,正式版的副本是无法承继到测试版中的,不过只要iTunes正式版才可赠送主要角色大子集的PS4主题(4月10日起对外开放iTunes),只要在2020年5月11日之前iTunes均可赠送。而测试版游戏则将于4月10日发售,繁体中文版实时上市。
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